如果用户遵循了工具箱的规则(而且所有的技术缺陷都已经解决),他们的设计可以一次成功,大大节省了同厂商的交易成本。
这样,创新主体发生了变化。在用户创新模式中,创新的主体不再是企业,而是产品的消费者。设计、开发、构建原型、反馈等传统产品开发中的往复过程都在用户端进行。
厂商当参谋顾客来决策
顾客参与设计给企业的创新过程带来巨大的震荡。首先,创新动机发生了变化。在产品创新和服务方面,厂商就好像用户的“代理”,其职责就是根据用户需求来开发产品,他们自身很少需要这些产品。如果厂商的想法与用户不一致,用户就不会继续支付“代理费用”。而且厂商要将开发成本转嫁到尽可能多的用户身上,所以它们开发产品总是力图能够引起多数消费者的购买行为。在用户创新模式下,用户进行产品开发的动机完全是出于自身的需要,而且开发产品是以完全满足自己的需求为原则,很少会想到以此来引起其他用户的购买行为。
其次,厂商和用户的界面发生了变化。传统产品开发模式中,厂商交给用户的是产品原型,通常情况下不会是一个完全成熟的设计方案;用户回馈给厂商的是自己关于产品原型的看法,是厂商在下一版产品中需要融入的信息。而在用户创新模式下,厂商交给用户的是进行产品开发所必需的工具,而且通常封装成工具箱;用户交给厂商的就是几乎完全成熟的设计方案,厂商无须再对其作重大调整。
第三,在价值创造活动中的责任发生了变化。在传统模式下,厂商承担了几乎所有的产品开发责任和风险,用户只是被动地参与到产品创新过程中;在用户创新模式下,产品开发的责任部分地转移到了用户端,用户可以完全根据自己的需要主动地进行产品创新活动,厂商关注的重点也不再是设计尽善尽美的产品原型,而是提供功能强大的工具箱。
传统模式下,创新成果由厂商掌握,他们可以轻易地控制价值流;而在用户创新模式下,厂商对用户开发的产品很少有甚至完全没有控制权。如果个人用户能够在生产和扩散方面与商业化的生产与分销相抗衡,那么用户就可以自由支配创新成果。当今社会已经进入信息时代,许多“信息产品”—软件的价值所在就是源代码,用户只需按一下按钮,就可以将他们自制的程序在网络中广为传播。个人用户不用亲自开发所需的每一样东西,他们可以从他人的免费共享的创新中受益。当然,在多数物质产品领域,由于厂商强大的生产能力以及有着显著规模经济性的分销渠道,用户创新成果还不能完全脱离它们。
将创新业务移交给用户可以加速产品开发,更好地满足用户需求,用户创新群体的出现使得市场发生着翻天覆地的变化。让用户成为创新主体改变了企业和用户的地位,改变了价值创造及转移的途径。使用户创新得以进一步实现的途径是向用户提供用户创新工具箱,在提供工具箱的同时,也应调整经营管理模式,才能适应工具箱的广泛应用所带来的影响,才能在用户创新的潮流中获得持续的竞争优势。